Перейти к содержанию

FAQ по редактору карт

Как увеличить весь объект целиком?

Изменять размеры просто, выделяется главный элемент дерева объектов, и нажимаем на размер по всем осям держа клавишу Ctrl.

Как сделать в редакторе шарик?

Режимом Слои или вставить таблицу заполненую по формуле шара:

x2 + y2 + z2 = r2

Куда нажать чтобы поменять язык?

Menu - Options - Select Language... - Select...

Выбрать языковой файл *.lng который в папке с редактором.

Как поксель делать узким длинным в высоту?

Для этого есть свойство Size - оно не меняет количество кубиков в покскеле, а просто его растягивает, и свойство Poxel size - оно меняет количество кубиков (максимум 30x25x30)

Как поксель сделать как на карте Cubos 3?

Нулевыми текстурами забивать все для опустошения.

Из какой папки импортировать объекты в Worms 4?

Папки импорта объектов для W4 нет. Импортировать надо сначала карту, а из нее вытаскивать все нужное в свою.

А можно ли в редакторе, создав объект, копировать его?

Создать копию можно, к примеру: я создал звезду. У меня была куча разбросанных случайно в небе кубиков. Можно вручную перемещать созданную звезду, держа клавишу Ctrl - создастся копия. Или можно в реплейсере написать заменить все случайные кубики на звезду. Так я создал карту Stars. Копировать можно любой объект, Пещеру, Остров, Осла, что угодно, при копировании размер файла не сильно увеличивается. Копировать можно Перетаскиванием в дереве, при перемещении держа ctrl и реплейсером.

Когда я копировал объект с помощью Ctrl, у меня слегка изменились текстуры. Это нормально?

Нормально, просто надо перегрузить текстуры.

Можно ли в W4 придать объекту свечение (Будь то свеча, лампа или искусственное солнце) ?

Можно, но как я не знаю, я W4 не люблю и не юзал ее.

Можно ли добавить дым (из трубы дома или из вулкана) ?

Можно Используй эмитеры, импортируй их из других карт.

Как копировать объект из стандартной карты в свою?

Открой ее в окне импорта и перетаскивай объект из дерева в свое дерево.

Как создать “размытую” дорожку? Я когда создаю, она в редакторе “размытая”, а в игре ровные квадратики.

Для размытой дорожки нужно провести операцию AutoBlur, хотя как я выяснил она крыво работает в w3d поэтому пришлось создать еще одну функцию blur она есть тока у меня (редактор 2.1 выпускать я его не буду), так что звиняйте. Нужно правильно красить карту, ты видно ее блурил с нулевой текстурой, придется полностью перекрашивать поксель. если используешь AвтоБлур, то всегда следи чтобы не было нулевой текстуры.

Можно ли как-нибудь задать места появления червей?

Можно, для этого используй еммитеры spawn их можно взять к примеру с карты cubos 2 или rope race.

А я могу создать скажем корыто или ванну и наполнить ее водой? (не обязательно что бы в ней мог утонуть червяк; эллюзия)

Ванну создать можешь, а вот водой наполнить врятли, нету ни одного эффекта похожего на такое, можешь наполнить паром, дымом, звездочками, огнем, но воды нету... я не находил...

Даже можно головами аборигенов наполнить =) или роботов... короче все иллюзии в игре делаются эмиттерами, ищи может повезет...

Я вижу эмитеры в виде точек (маленьких рисунков, одинаковых везде), как определить, где будет допустим дым? Если точка в одном месте, а уже в игре дым в другом (не далеко от точки).

Тут только угадать =) Определить точное положение почти нереально.

Почему, когда перемещаешь эмитер, он перемещается, а потом возвращается на пол пути назад?

Это я намудрил, дело в том что сначала я высчитывал положение эмитера по его координатам, и так сделал перемещение, но потом обнаружил что еще учувствует размер родителя, и пришлось поменять, а в перемещении забыл это сделать, там вообще много глюков с эмитерами и их перемещением, звиняйте =) При перемещении старым методом глюков нет.

Я хочу создать арену. Мне нужны округлые стены. Как их сделать? (Это надо делать через "слои" или через "высотную карту" данного покселя, или есть более простой способ?)

  • Способ номер 1. Самый простой метод для создания стенок Бочки - это Высотная карта. Делай плоскость и загрузи рисунок градиента центрального вертикального. или же Вручную выдели все центральные точки(в режиме Pick) держа ctrl и поставив нужный радиус, подними их вверх, получишь неплохую гнутую плоскость.
  • Способ номер 2 еще проще. создай в высоту поксель максимальный 25 вверх. И выделив две центральных точки (в режиме Layers) поставь радиус нужный, и двигай получишь изгиб.
  • Способ номер 3. заносить данные в виде электронных таблиц, для этого в Exel создаешь по формуле синуса значения, потом их вставишь в высотную карту или в HMap я так делал кольца паутины для карты Spaiders.

Можно ли создать эмитер, позволяющий задать места появления червей? (Или взять любой эмитер и изменить его)

Можно.

  • Name: spawn
  • Lib: CheesyGrinWorm.

Если поставить один эмитер spawn, то все червяки появятся на нем? (около него?)

Случайный червь будет там, остальных разбросает по карте

Где можно ставить такой эмитер?

Везде, но главное чтобы под червяком была поверхность. К примеру, чтобы червь появился на нужном месте, надо специальные подставки под него, иначе он залазит на крышу.

Можно ли объединить все игровые текстуры в один список и пользоваться всеми? Может надо их объединить в какой-то папке или документе?

Для w4 незнаю. Для w3d нельзя, ограничение на одну, две библиотеки. Игра попросту вылетает. Максимум в списке 64 текстурных блока. Объединять не вижу смысла, и так можно выбрать из Списка Простотра, нужную и поставить. Я обычно беру основную библиотеку и к ней разные банки текстур, максимум по-моему 6 банков.

Я могу взять любой эммитер и переименовать его в "spawn" и около него появится червяк?

Если библиотека будет CheesyGrinWorm, то да. В этой точке будет червяк.

Если поставить 20 таких, то червяки будут появляться около них? (один червяк / один эммитер; и все только около эммитеров?)

Не проверял, но думаю, что черви будут появляться на правильных местах, иначе случайно на карте.

Если таких эммитеров больше чем червей, то червяки будут разбросанны по эммитерам случайно?

Они будут в любом случаи разбросаны случайно по эмиттерам, если у тебя есть скрипт, тогда они будут по порядку.

В W4 все так же?

Незнаю, не проверял, но говорят так же.

Можно ли ты посмотреть карту, если на ней текстуры W4? (посмотреть с текстурами)

Конечно, для просмотра карты с текстурами нужно поменять папку и все, у меня есть почти все части червей, поэтому вижу без проблем.

Зачем есть Replacer?

Он создан для профи, для простых пользователей его лучше не юзать. Им можно: Разбросать случайно по карте Объекты, Повернуть случайно в любую сторону, Переименовать, Заменить Объекты на свои, Изменить размер всей карты, Заменить текстурные индексы, при совпадении номеров, Выровнять объекты вдоль любой оси, Удалить группу ненужных объектов, Заменить эмитеры и мн. др.

Скажите (подробно) как полностью закрасить поксель?

Вопрос не ясен. Можно при создании поставить нужную текстуру. А если поксель уже создан и имеет пустые места, то надо использовать реплейсер.

Как в Poxel Texture сменить библиотеку?

Что ты хочешь сделать? Библиотеки меняются в Texture List. В покселе можно поменять лишь индексы к библиотеке.

Можно ли в редакторе удалять квадратики покселя (красить пустым) сразу по многу?

Нет, только по одному

Если я удалил случайно не тот квадратик, можно его вернуть, при этом чтобы другие удаленные квадратики данного покселя не восстановились?

Для возврата покселя нужно включить отображение точек, и применить к точке текстуру нужную.

Что делать? Текстуры травы на скале в редакторе были размытые, а тут ровные квадратики.

Дело в том что для W4 я не проверял, для W3D вроде работало сглаживание старое. У меня в новом редакторе новое сглаживание, вот оно работает стопудово.

Как создать и разместить эммитеры spawn? (что бы червяки появлялись на заданных местах)

Для W4 я не в курсах, это посмотри на w4tweaks.ru.

У меня редактор иногда вылетает. Особенно это бывает когда: 1) Я пытаюсь загрузить "высотную карту" для покселя. (На каждый третий раз) 2) Я пытаюсь открыть карту, когда у меня уже одна открыта. (100%) Так что делать во избежание этого?

Очень странно, попробуй выключать все режимы редактирования если загружаешь высотную карту. никогда у меня не вылетал редактор... незнаю почему...

Твой новый патч много людей скачивают? (Фанаты игры еще есть?)

Ну да, жаль его на Team17 запретили... а так его уже скачало с Playground.ru - 406 раз и с моего worms3d-portal.com 302 раза итого 708 человек, есть еще фанаты =)

Как закрасить уголки?

Это нереально, т.к. уголки это часть покселя верхнего, а не нижнего, я делал также как в игре, найди хоть одну карту без уголков...

Как использовать другие цвета для стиля редактора?

Опции - Стиль - Стиль Окон - Пользоват. Активный цвет - Выбор. Неактивный цвет. Выбор. Применить.

Options - Style... - Style Edit - User Style. Active color - Select. Unactive color. Select. Apply

В миссии "Конец Света" есть невидимая дорожка. Как такую сделать в своей карте?

Импортируй ее оттуда, а что за миссия такая? Викинги чтоли?

Как сглаживать края карты?

Свойства Поверхности, поставь галочки на сглажку. Surfaces. Выбераешь нужный поксель, входишь в "тип поверхности" (справа меню\самая нижняя). Там ставь две галочки на сглаживание, можешь все.

Что такое высотная карта?

Верхняя часть покселя. (HMap) У тебя английская версия стоит? Поставь русскую.

Можно ли для всех покселей сразу установить рубеж удаления квадратиков под вадой?

Команда в реплейсере (Hlevel=-1.0) очищает все поксели что находятся ниже позиции -1.0 число можно брать любое. В мануале есть картинки чтобы понять как это работает посмотри туда, а вообще выделяешь поксель нажимаешь правой кнопкой, меню, реплейсер. Пишешь

  • Найти (Poxel=any).
  • Заменить (Hlevel=-2.0) любое число.

Как красить высотную карту? (если открываешь)

Hmaptexturescv8.jpg

Текстура Ландшафта, перетаскиваешь туда текстуры из Обзора Текстур. И открываешь импортном рисунок, ручную покраску я не делал. Надо просто NameMap.xml изменить и все. Текстура Ландшафта, перетаскиваешь туда текстуры из Обзора Текстур. И открываешь импортном рисунок, ручную покраску я не делал.

Реплейсером пользоваться для каждого покселя отдельно?

Реплейсер создан для массовой замены, при определенной замене в поиске пиши (Name=NameObject)

Нечего не заменяет реплейсер, что писать в "процесс"?

В процессе ничего не надо писать, в нем пишется результат, если ты не верно сделал команды результата не будет. Жди скоро сделаю видео как пользоваться реплейсером, если будет желание у меня. А вообще в мануале все ОЧЕНЬ ХОРОШО НАРИСОВАНО!!!

Как делать землю?

  • способ 1. если для w3d - то любым покселем, делаешь его плоским 30x1x30 и применяешь Высотную карту.
  • способ 2. если для w4 - то открываешь *.hmp и редактируешь его
  • способ 3. импортируешь высотную карту и она разбивается на поксели.

Что за характеристика у эмитера clip?

Эмитер это эффектный объект прикрепляющийся к вокселю, поксель состоит из вокселей, так вот свойство clip указывает к какому вокселю принадлежит объект, т.е. в игре разрушив этот воксель объект исчезнет.

Отсчёт координат эмитера идёт от этого вокселя или от центра покселя?

От центра покселя.