Перейти к содержанию

Руководство #1 - Простые фигуры

Tut000.gif

Создания Покселя

Открыть W3DEditor v2.2 и выбрать Menu > File > New map.

Tut001.gif

Нажимаем Add Poxel в контекстном меню в Map Tree.

Tut002.gif

В Properties Panel, ставим новый размер покселя.
Меняем значения X = 2, Y = 4, Z = 2, и жмем Apply.

Tut003.gif

Вставьте в Surfaces Type следующие значения:
Top Smooth - On, Side Smooth - On и нажмите Apply.

Tut004.gif

Затем выберите Ваш Поксель мышью и нажмите Move Mode (горячая клавиша W) на Tool panel.
Держите Ctrl и перетаскивайте поксель куда угодно. Вы должны получить копию покселя.

Tut005.gif

Конус

Выделите поксель и выбирите Layers Mode (режим слоёв) на Layers Panel (панели слоёв).
Установите значение Soft Len на 5.
Выделите одну из верхних точек, зажмите Ctrl и выделите другую точку на той же высоте.
Теперь у вас 2 красные выделенные точки.

Tut006.gif

Теперь вы должны выбрать Size Mode (клавиша R) на Tool panel и зажать Shift (пропорциональное изменени размера) для изменения размеров слоёв на выбранной высоте.
Результат должен быть как на этой картинке:

Tut007.gif

Шар

Выберите первый поксель, и сделайте копию используя Move Mode Ctrl.
Выберите получившийся поксель и нажмите Layers Mode.
Поместите две отметки в линию среднего слоя как на изображении:

Tut008.gif

Выберите режим размера (R), зажмите клавишу Shift (Proportional Scale), и увеличивайте размер, пока не получите форму шара.

Tut009.gif

Чтобы улучшить форму шара, есть две верхних и нижних точки. Уменьшите их размер удерживая Shift.

Tut010.gif

Куб

Скопируйте первый поксель, удерживая Ctrl и перетаскивая поксель в новое место.
Определите размер 4x4x4 в Poxel Size. Нажмите Apply.
В Surfaces Type удалите все галочки, выберите цвет Red: 0 Green: 128 Blue: 129 и нажмите Apply.
В результате, вы получите то, что на скриншоте

Tut011.gif

Цилиндр

Выбираем первый поксель, идем на панель Surfaces Type и отмечаем только Side Smooth, цвет ставим R: 255 G: 0 B: 128. Жмем Применить.
Затем включаем режим Size Mode (клавиша R) и нажимаем в центр Размерного Треугольника (Равномерный Размер), должны выделиться все три оси одновременно, увеличьте размер до 2.3.

Tut012.gif

Конус

Выделите предыдущий конусоподобный поксель.
В панеле Surfaces Type отметьте только Side Smooth, выбрав цвет R: 0 G: 255 B: 0. Нажмите Применить.
Выберите режим Size mode (клавиша R).
Измените размер по осям на 3.6, выделяя центр Размерного Треугольника (Равномерный Размер).
Включите режим Layers Mode. Выделите две диагональные точки на верху.
Нажмите R для Size Mode и уменьшите размер (Пропорционально) чтобы получить вершину конуса. В результате вы должны получить то что на скриншоте.

Tut013.gif

Шар

Выделите поксель сферической формы.
В панеле Surfaces Type поставте полное сглаживание (Side и Top Smooth).
Цвет желтый R: 255 G: 255 B: 0. Жмите Применить.
В результате вы должны получить то что на скриншоте.

Tut014.gif

Теперь вы знаете как работать с покселями, для создания примитивных форм.

Воксели или Texture Mode

Для работы с вокселями есть инструмент называемый Poxel Texture.
Выберите Куб и создайте копию ее, так как объяснялось выше.
В получившемся новом покселе выбераем панель Poxel Texture.
Ставим текстуру материала на 0.
Mat с лева и справа должны быть 0.
Выберите Ведро (Fill Mode) клавиша M. Курсор должен сменится на ведро.

Tut015.gif

Испольуя Нулевую текстуру (для удаления) удалите 4 кубика в центре на каждой стороне покселя, в итоге вы должны получить форму как показано на скриншоте.

Tut016.gif

Загрузка текстуры

В Текстурной панели жмем Texture View.
В открытом окне нажимаем на кнопку Load Texture Dir.
Ищем путь к data/Bundles.
Когда найдем правильную папку, кнопка OK станет активной. Жмем ее.
Закрваем Texture View окно.

Следующий шаг: нам нужен текстурный лист.
Жмем Open Textures и выбираем папку ThemePirate чтобы открыть текстурный лист с именем ThemePirate.txt.
После этого кнопка Load Texture станет активной, жмем ее и наблюдаем текстуры на покслях.
В итоге мы должны получить то что на скриншоте.

Tut017.gif

Применение Текстур

Теперь необходимо изменить текстуры для покселей, на нужные.
Для этого нажимаем Show Boxs в Текстурной панели.
Запоминаем номер нужной нам текстуры, для применения, к примеру, белый кубик с номером 6.

Tut018.gif

Для применения текстур, воспользуемся инструментом Replacer.
Выделяем Root и вызываем контестное меню.

Tut019.gif

Для замены текстур служит комманда (texture=n>>m).
Пример: Find секция (poxel=any), Replace секция (texture=1>>6).
Это означает что все найденные текстуры с номером 1 будут заменены на текстуры с номером 6 (белая текстура). Жмем Replace.

Tut020.gif

Покраска Текстурами

К примеру, ищем текстуру золота в Show Box окне. Номер ее 25.

Tut021.gif

Возвращаемся в панель Poxel Texture и в левой верхней ячейке выберем 25, окошко должно показать эту текстуру. Жмем Fill Mode (клавиша M) кнопку.

Tut022.gif

Выделяем все центральные воксели в последнем редактируемом покселе.

Tut024.gif

Вы должны получить следующее:

Tut023.gif

Создание плоскости

Создаем Новый Поксель, выбрав Add Poxel в контекстном меню панели Edit Tree.
Выделяем Poxel Size Панель и ставим следующие размеры покселя:12x2x12 текстуру номер 34. Жмем Apply.

Tut025.gif

Должен получится поксель Poxel02, подобный на этот:

Tut026.gif

Сейчас изменим размер через Size Mode (клавиша R).
Измененяем размер в осях X и Z используя Пропорциональное Изменение в двух осях. Для этого держим Shift и перемещаем курсор.
Размер должен быть в пределах 6x1x6.

Tut027.gif

Высотная карта (Уровень высот)

Для следующей операции выключим текстуры.
Нажимаем Menu > View > Textures или комбинацию Ctrl+T.

Tut028.gif

Прячем ненужные объекты нажатием на Hide Parent в Edit Mode панели.

Tut029.gif

Открываем Height Map панель и активируем Pick режим.
Выделяем центральную точку в сетке зеленых точек. Эта точка поменяет свой цвет на красный.
Для выделения более одной точки, при выделении, нужно держать кнопку Ctrl.
Изменяем Smooth Radius на 10.7 в Height Map панели.

Tut030.gif

В Height Map панели, находим Height значения и ставим его 55.5.

Tut031.gif

Гора готова. Сравните результаты со скриншотом:

Tut032.gif

Replacer с Hlevel

Тут мы удалим ненужные части горы, отсекая нижней плоскостью.
Открываем Replacer для Poxel02.
В Find секции, пишем (poxel=any), в Replace секции, пишем (hlevel=28).
Жмем Replace для удаления всех вокселей ниже уровня 28.

Tut033.gif

Мы должны получить следующее:

Tut034.gif

В Height Map панели, изменяем Height значение на 0.

Tut035.gif

Текстурные координаты

Включаем Текстуры (Ctrl+T) и смотрим на модель сверху.
Этот шаг заключается в том, чтобы Натянуть текстуру, и избежать эффекта мозаики.

Tut036.gif

Отправляемся на Texture Coordinates панель.
Выделяем любую ячейку в таблице нажатием левой кнопки мыши.
В Контекстном меню выберем Edit Value.
Изменяем S[1] и T[2] ячейки на 0.08.

Tut037.gif

Таблица с координатами должна быть похожа на эту:

Tut038.gif

Теперь текстура скорректирована.

Tut039.gif

Группирование и сохранение

В Map Tree панели выделяем все поксели с именем Poxel01, держа Ctrl.
Затем вызываем Контекстное меню и выбераем Group Poxels.

Tut040.gif

Переходим к Перемещающему инструменту (клавиша W) и перетаскиваем объекты над плоскостью.

Tut041.gif

Все!!! Теперь сохраняем карту на жесткий диск.
Select Menu > File > Save Map As.. (клавиша**Ctrl S**).
К примеру, выберем папку и называем карту 001

Tut042.gif

Теперь вы можете пользоваться W3DEditor и создавать свои карты.